RECENZJA [PC] - Hearts Of Iron 2
SS-NG #29 MARZEC 2005






Juliusz „Duress” Makarewicz
PRODUCENT: Paradox WYDAWCA: Strategy First GATUNEK: Strategiczna WWW CENA: nieznana   x PLATFORMY: PC   x
    Minęło już pięć lat od momentu, gdy Paradox Interactive rozpoczęło swoją ekspansję na rynku strategii czasu rzeczywistego. Począwszy od Europa Universalis grupa stworzyła cała serię gier bogatych w detale historyczne i niesamowitą wręcz głębie strategiczną. Choć ciężko było wywalczyć sobie jakąkolwiek pozycję na nieprzyjaznym rynku, przepełnionym dopracowanymi zarówno technicznie jak i merytorycznie tytułami, firmie Paradox Interactive wyszło nader dobrze. Choć większość gier wykorzystywała za tło okres przed epoką industrialną, to jedna wyskoczyła daleko naprzód do okresu Drugiej Wojny Światowej. Był to strzał w dziesiątkę.


     Gracze, którym w ręce wpadł Hearts Of Iron mogli doświadczyć wszystkich uroków unikalnego modelu strategii, pozwalającego na działanie podczas zdarzeń z lat 1936 – 1947. Czas odmierzany z godziny na godzinę pozwalał na zbudowanie jeszcze większej atmosfery. Każde, nawet najdrobniejsze zdarzenie, było odnotowane. Wszelkie działania losu mogły zostać zauważone, a ich skutkom można było przeciwdziałać w ciągu kilku godzin od momentu, gdy miały miejsce. Hearts Of Iron pozwoliło graczowi na kształtowanie historii, każdego państwa, które istniało w tamtym okresie, w przeciwieństwie do innych produkcji opierających się na twardej zasadzie: „Albo Alianci, albo Państwa Osi”. Kształtowanie dyplomacji, ekonomii, rozwoju militarnego i naukowego- to wszystko w rękach gracza. Sequel zawiera w sobie te wszystkie zalety i jest... o niebo lepszy.
     Na samym początku wypadałoby zaznaczyć, że Hearts Of Iron 2 nie jest grą łatwą i często okazuje się mało przyjazna graczowi. Jeżeli ktokolwiek oczekuje, że jest to coś na kształt Panzer General czy Axis and Allies, to będzie rozczarowany. Tutaj należy mieć pieczę nad wszelkimi działaniami. Prowadzenie walk to tylko czubek góry lodowej. Należy zadbać o surowce naturalne, rozmieszczenie ośrodków produkcji, dbać o nastroje wewnątrz państwa, wyznaczać priorytetowe badania naukowe, prowadzić negocjacje, nadzorować pracę rządu i w razie „różnicy zdań”, pozbywać się niepotrzebnego balastu. W trakcie rozgrywki odkryjecie, że tego typu zadań stoi przed wami znacznie więcej.



     Dobrym startem, zarówno starym wyjadaczom, jak i młodym adeptom sztuki prowadzenia wojny, będą kampanie, których mnogość, tylko wywołuje uśmiech na twarzy. Prawie 15 przygotowanych scenariuszy pozwoli na: wyparcie Niemców z Arden w 1944, stawienie czoła Sowieckiej nawałnicy podczas wojny Fińskiej, przeprowadzenie planu Barbarossa, stracie się na Morzu Koralowym, branie udziału w Hiszpańskiej Wojnie Domowej, działania w Afryce Północnej, Blitzkrieg na Zachodzie, Inwazja na Włochy, lądowanie w Normandii i Wojna na Pacyfiku. O ile wymienione kampanie pozwalają na poznanie tajników prowadzenia batalii i uczą zajmowania się produkcją, o tyle badania naukowe jak i dyplomacja, są traktowane po macoszemu.
     Gdy czas zabawy się skończy, przyjdzie czas na prawdziwą rozgrywkę: Wielką Kampanię. Zabawę należy zacząć od wybrania nacji, której los powierzony będzie graczowi. Nie jest to jednak zobowiązanie na całą grę- zawsze można zmienić państwo podczas ładowani zapisanej gry. Hearts Of Iron 2 pozwala na wybranie jednej z czterech dat, mianowicie 1936, 1939, 1941, 1944. Bez względu na to, która data startowa zostanie wybrana, możemy być pewni, że wszelkie dane historyczne są pewne, jednakże od momentu, gdy machina pójdzie w ruch, wszytko należy do przypadku. Prawdą jest, że najważniejsze wydarzenia najprawdopodobniej będą miały miejsce, ale gdy ingeruje się w historię, to należy liczyć się z tym, że nigdy nie będzie taka sama. Zarówno działania gracza, jak i posunięcia komputerowego przeciwnika, mogą diametralnie zmienić przebieg działań wojennych. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby doprowadzić do stanu, w którym dzielna Armia Czerwona wkroczy do Berlina już w 1943. Nie jest też powiedziane, że faktycznie Franco będzie rządził w Hiszpanii.



     Ciekawym posunięciem Paradox’u jest wprowadzeni możliwości atakowania jednostek podczas ruchu. W poprzednich tytułach, armia musiała przedostać się na wrogie terytorium zanim przypuściła atak. Jednostki w Hearts Of Iron 2 mogą teraz walczyć na granicach. Pozwala to ciągłe okupowanie danego terenu bez potrzeby przemieszczania się. Jest to rozwiązanie dobre i dosyć realistyczne, poza tym sprawia, że rozgrywka jest przejrzystsza. Ten nowy system pozwala na ataki „wspomagane” i tworzenie jednostek rezerwy. Jednostki stacjonujące na terytorium graniczącym z terenem zaatakowanym mogą wesprzeć atak i nie muszą być przy tym mobilizowane. Dzięki temu wszystkiemu, front nie tylko wygląda solidniej, ale też solidniejszym jest. Opcja rezerwy pozwala na oddelegowaniu jednostek i wykorzystywaniu ich w momencie, gdy potrzebne jest wymienienie wyeliminowanych jednostek frontowych. W wielu przypadkach jest to niesamowicie przydatna opcja.
     Nowe sterowanie jednostkami pozwala na kilka nowych metod działania i mocno ułatwia zadania gracza. Teraz zarządzanie armią jest mniej skomplikowane, gdyż oddziały zachowują względny spokój i nie poruszają się cały czas. Możliwe jest ustanawianie czasu ataku, więc jednostki wsparcia i jednostki rezerwy przybywają na miejsce bitwy w odpowiednim momencie. Jednostki, które się nie poruszają wykazują większą efektywność podczas walki (lepsze zaopatrzenie i organizacja).
     Jeżeli chodzi o tabele czasowe, najlepszym wyjściem jest zapauzowanie gry i wydanie wszystkich rozkazów, po sprawdzeniu stanu na “polu chwały” i przeanalizowaniu możliwych rozwiązań. Choć mówi się, ze prowizorka najlepiej działa, to jednak przy prowadzeniu wojny, rozkazy wydawane na chybił trafił to głupota.
     Kolejnym ciekawym usprawnieniem jest nowy sposób prowadzenia wojsk nawodnych i powietrznych. Zamiast wydawać pojedyncze rozkazy lotnictwu czy marynarce, można stworzyć cały plan ich działania, przykładowo: oddział bombowców, zamiast dostawać za każdym razem te same rozkazy dotyczące bombardowania danego obszaru, może teraz dostać rozkaz ciągłego prowadzenia nalotów na określony obszar, albo na wskazane jednostki przez pewien okres czasu. Przydatna jest również opcja ustawiania limitu strat - jeżeli podczas akcji starty osiągną określony pułap, zadanie jest odwoływane.



     Wszyscy, których denerwowały lotniskowce, mogą nareszcie odetchnąć z ulgą. O ile do tej pory należało oddzielnie produkować „nawodne lotnisko”, oddzielnie samoloty i nadzorować cały proces przetransportowywania jednostek latających na pokład olbrzyma, o tyle teraz, cały proces został uproszczony do minimum- w cenę statku wliczono cenę kilku maszyn, które, są automatycznie produkowane i transportowane.
     Samo kierowanie marynarką pozostało równie problematyczne jak w części pierwszej. Konwoje, jak i ich eskorta, muszą być produkowane, jednakże teraz ich zadania są przypisywane automatycznie w zależności od potrzeb i rozmieszczenia materiałów.
     Branie udziału w bitwach nie jest graczowi dane. Jedyną drogą na aktywny wpływ na losy armii pozostaje więc dobieranie dowódców. Wielcy dowódcy na czele jednostek będą mieli niesamowity wpływ na rozwój sytuacji. Zarówno w sposób pozytywny, jak i negatywny. Nie oszukujmy się, choć wielcy generałowie, faktycznie odznaczali się błyskotliwością i ponadludzkimi zdolnościami analitycznymi, to i tak nie zawsze im wychodziło. Czasami jedno przeoczenie powodowało niepowetowane straty, Tak też i w grze należy uważać, aby nie przeceniać sławnych historycznie nazwisk (Choć nazwiska takie jak von Paulus, Guderian czy Rommel aż się proszą na pozycje dowódcze).
     Tak samo jak w rzeczywistości, dobre wyposażenie i dominacja technologiczna potrafią zamienić prawie pewna klęskę w zwycięstwo. Jako dowódca operacyjny gracz musi mieć na uwadze każdy szczegół zadania. Musi znać poziom technologiczny wroga i własny, możliwości zaopatrzeniowe obu stron, pory dnia, na którą zaplanowano atak, warunków pogodowych, nawet kierunku wiatru. To olbrzymi kawał roboty, ale nic nie sprawia większej przyjemności jak obserwowanie momentu, gdy planowany przez kilka godzin plan wchodzi w życie i zaczyna działać. Jeszcze większą radość sprawia pozytywne zakończenie operacji. ranking adwokatów z łodzi rozwód


     Teraz wypadałoby wspomnieć kilka słów o produkcji. Każde terytorium produkuje określoną ilość surowców, które są przesyłane do fabryk i w ten sposób tworzy się potencjał produkcyjny gracza. Może on zostać wykorzystany na produkcję zbrojeniową. Świeże jednostki są przesyłane do „magazynów”, z których mogą być wysyłane bezpośrednio w bój. Ustawianie ciągłej produkcji określonego typu wojska przynosi poprawienie efektywności produkcji. Jednakże, poza budową nowych jednostek nie można zapomnieć o uzupełnianiu materiałów i ludzi w armii. W przeciwieństwie do części pierwszej, gracz musi tylko ustalić poziom wykorzystania potencjału produkcyjnego na wyżej wymienione cele, gra zrobi resztę za niego.
     Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość tworzenia zespołów naukowców, którzy zajmą się określonym zadaniem. W zespołach mogą się znaleźć słynne historyczne nazwiska. Nimitz będzie pracował nad nową taktyką prowadzenia działań morskich, Ford zostanie przydzielony do opracowywani nowych typów silników do czołgów. Każda z tych wielkich postaci będzie wpływała na prędkość rozwoju projektu. Jednakże złe przypisanie eksperta do zadania, może spowodować spowolnienie projektu.
     Grzebanie się w dyplomacji kosztuje. Wartość kontaktów dyplomatycznych będzie wyznaczana poprzez uwzględnienie mnogości czynników zmiennych. Najważniejszymi będą: doktryna polityczna i położenie geograficzne. Często kontakty z sąsiadami, którzy nawet mają podobny system rządów, nie będą proste, czego najlepszym przykładem są stosunki Polska- Litwa czy Polska- „Reszta Świata” po zajęciu Zaolzia. Państwa o podobnych ideologiach też nie zawsze żyją w najlepszych porozumieniach (Hiszpania- Portugalia). Kształtować stosunki można niezależnie od kierunku wytyczonego przez historię, jednakże punkt startowy jest odpowiednikiem faktycznego stanu rzeczy z danego okresu.
     Dyplomacja rozwinęła się już w poprzednim dziele Paradox>, mianowicie Crusader Kings. Tutaj wykorzystano dobre pomysły, lekko je usprawniając. Najciekawszym, choć nie nowym, rozwiązaniem jest umożliwienie przyznawania autonomii, czy suwerenności poszczególnym nacjom zamieszkującym prowadzone przez gracza imperium. Tutaj nie ma zasady, może to pomóc, albo może zaszkodzić. Na arenie międzynarodowej stawia to państwo w lepszym świetle. Wewnątrz państwa, oddanie ziem w „obce” ręce może spowodować prawdziwą rewoltę. Może to jednak pomóc, gdy mniejszości narodowe stanowią poważną siłę. Poświęcenie kilku prowincji zapobiegnie masowym rozruchom. Dobrą metoda jest też działanie na „Amerykanina”: nadajemy niezależność jakiemuś państwu, które doprowadzi do konfliktu z innym krajem. Gwarantujemy bezpieczeństwo stworzonej przez nas republice i w razie sporu, stajemy po stronie „dobrego” i przygotowujemy interwencję zbrojną. Po co wypowiadać komuś wojnę, jak można interweniować.
     Denerwujące jest, że trzy podstawowe frakcje- Alianci (bez ZSSR),ze Zjednoczonym Królestwem na czele, Państwa Osi, pod komendą Tysiącletniej Rzeszy i Komintern z przyświecającym mu Słońcem Narodów (Stalinem)- są w zasadzie nierozerwalne. Nie ważne jakich sztuczek by się człowiek nie dopuszczał i tak „ogony” nie chcą się odczepić (No bo szczerze: Po co Niemcom taki balast jak Włochy, których ulubionym zajęciem było tracenie sprzętu w Afryce Północnej). Gra daję wolna rękę co do historii, ale jeżeli chodzi o trzy podstawowe sojusze jest nieugięta.



     Limit czasowy doprowadza do frustracji. Gra kończy się ostatniego dnia grudnia 1947 roku i nic z tym zrobić się nie da. Wszystkie tytuły Paradox’u posiadają datę końcową, ale przy Hearts Of Iron 2 ustanowienie takowej na przełom 1947/1948 to już lekka przesada. Ostatnio zakończyłem moją misję tworzenia „Unii Europejskiej” ze stolicą w Moskwie na przedmurzu Londynu. Nic dalej uczynić nie mogłem, gdyż wybiła godzina zero. Jedyną szansę na zniesienie monarchii w Wielkiej Brytanii mam tylko przez rozpoczęcie rozgrywki na nowo.
     Teraz wypada powiedzieć o poważnych błędach. Okienka informacyjne zalewają gracza ze wszystkich stron. Nawałnica danych przytłacza. Jeżeli jesteśmy zainteresowani newralgicznym w danym momencie problemem, to czeka nas kilka, bądź kilkadziesiąt kliknięć. Powiem szczerze- sam nie mam pomysłu jak można by było wybrnąć z tego. Mam jednak nadzieję, że Paradox przy kolejnej produkcji zachwyci graczy ciekawym i sprawnym rozwiązaniem.
     Przy wyświetlaniu wiadomości o rezultacie batalii występuje błąd, który mam nadzieję zostanie szybko zlikwidowany przez producentów. Gdy bitwa dobiega końca, pojawia się informacja o jej zakończeniu, przyozdobiona flaga losowo wybranego kraju. Szczerze wolałbym, żeby pojawiały się kolory państwa zwycięskiego, ale może mam stereotypowe podejście do tematu.
     Grafika nie jest najważniejszym elementem gry, jednakże na pierwszy rzut oka widzi się, że można było zdziałać więcej. Jest to typowa gra taktyczno-strategiczna, więc zrozumiałe byłoby gdyby na ekranie zamiast ruchu wojsk pojawiały się tylko strzałki oznaczające drogę, którą dana armia ma do przebycia, a tak mamy maszerujących w miejscu żołnierzy.



     Pochwała należy się twórcom map, które z produkcji na produkcję stają się coraz lepsze. Ostatnio myślałem, że szczegółowość atlasu w Crusader Kings jest nie do pobicia. Myliłem się i cieszy mnie to bardzo.
     Nic więcej o grafice nie da się napisać. Jest uproszczona do granic możliwości, choć nie jest prymitywna. Nie zaszokuje nikogo, ale pozostawi dobre wrażenie- tak powinna wyglądać dobra, prosta oprawa graficzna gry. Rynek staje się jednak wymagający, więc miejmy nadzieję, że Paradox zacznie interesować się nad poprawieniem jakości szaty graficznej.
     Oprawa dźwiękowa jest bardzo dobra, dopasowana i, w przeciwieństwie do większości ścieżek dźwiękowych, nie denerwuje nawet po kilkugodzinnej rozgrywce. Przy tej produkcji widać kunszt dźwiękowców- stworzyli taką kompilację muzyczną, która nie jest denerwująca. Słucha się jej przyjemnie, a po pewnym czasie odkrywa się u siebie odruch pogwizdywania. Dynamicznie zmieniające się tematy muzyczne w zależności od sytuacji na polu walki, to podstawa, ale przy tym tytule warto zaznaczyć, że jest to wykonane nadzwyczajnie dobrze. Efekty są standardowe i niczym się nie wyróżniają.
     Hearts Of Iron 2 niezaprzeczalnie jest dziełem bardzo dobrym, bazującym na dobrych pomysłach, które z upływem lat ewoluują i stają się jeszcze lepsze. Nowe rozwiązania są wprowadzane rozsądnie, przez co nie denerwuje starych fanów dzieł firmy Paradox Interactive. Innymi słowy, to, co dobre, zostało dopracowane, to, co nowe, nie szpeci pierwotnego zamysłu.
     Jak w przypadku Hearts Of Iron, sequel nie wszystkim się spodoba. Jest skomplikowany, jeżeli się gra pierwszy raz. Wymaga dużej ilości czasu. Często doprowadza do frustracji. Ci, którym zawsze marzyła się zabawa w wojsko będą jednak wniebowzięci.

Minimum:
2 GHz, 256 MB RAM, karta grafiki 4MB
Zalecane:
Procesor 2 GHz, 512 RAM, Karta Graficzna 128 MB
brak
RECENZJA [PC] - Hearts Of Iron 2
SS-NG #29 MARZEC 2005